Чёрная Башня. Книга-игра
Сергей Викторович Киселев
Читатель, то, что вы держите в руках, является не просто книгой с хорошей историей, а ролевой игрой, в которую можно играть как в одиночку, так и группой. Подобные игры довольно широко распространены в странах Европы и Америки и заслужили любовь миллионов ребят и взрослых. Ролевая игра – лучший способ скоротать время в дружной компании. Привить любовь к чтению детям. И просто отлично провести время. Пора и нам узнать, что это такое.
Чёрная Башня
Книга-игра
Сергей Викторович Киселев
Корректор Полина Бондарева
Иллюстратор Мария Шатуленко
Дизайнер обложки София Мироедова
© Сергей Викторович Киселев, 2024
© Мария Шатуленко, иллюстрации, 2024
© София Мироедова, дизайн обложки, 2024
ISBN 978-5-0064-6503-9
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Предисловие
Читатель, то, что вы держите в руках, является не просто книгой с хорошей историей, а ролевой игрой, в которую можно играть как в одиночку, так и группой. Подобные игры довольно широко распространены в странах Европы и Америки и заслужили любовь миллионов ребят и взрослых. Ролевая игра – лучший способ скоротать время в дружной компании. Привить любовь к чтению детям. И просто отлично провести время. Пора и нам узнать, что это такое.
Лукоморье
Название Лукоморье бесполезно искать на современных картах мира. Однако это название знакомо всякому русскому человеку от мала до велика. Образ Лукоморья отраженном в поэме «Руслан и Людмила» нашего известного писателя А. С. Пушкина и запало в сердца многих поколений и по праву считается заповедным сказочным местом на краю мира. Вот и наша история (приключения) будут происходить в этих загадочных местах.
Начнем с того, что мир Лукоморья столь же реален, как и наш, и все обитатели этого волшебного мира живут, волей-неволей подчиняясь все тем же законам природы. Отличия незначительные, Лукоморье остался заповедником магии и волшебства, магических существ, рыцарей, разбойников и даже драконов. Здесь все еще возможно то, что уже невозможно в большом мире. И это по-настоящему здорово, т.к., попав сюда, вы можете очертя голову пустится в приключения, на которые, может быть, не когда не решились у себя дома.
Но, прежде чем вы пуститесь на безрассудные подвиги вам стоит знать, что изоляция от внешнего мира не прошла для Лукоморья незаметно. Жители заповедных мест остались в развитии в средневековом прошлом. Их нравы, обычаи бывают грубы и жестоки. Большинство населения, обычные крестьяне безнадежно темны и безграмотны. А лорды, рыцари и маги высокомерны.
Последним крупным событием, взбудоражившим людей от нищих городских попрошаек до знатных дам и сиятельных рыцарей, было похищение принцессы Златы из покоев дворца Черным Драконом и заточении ее в Черной Башни на полуострове Драконов. Поговаривают что быть ей пленницей до тех пор, пока на неведомых дорожках Лукоморья не появится герой способный сразить ужасного Дракона и освободить принцессу. Так поговаривают в народе, а пока не появился герой убитый горем отец посылает все новых рыцарей и наемников на спасение дочери. Но пока не один из них так и не сумел вернуться.
А может быть, этим делом стоит заняться человеку из нашего мира? Думается, попробовать стоит – это и интересно, и увлекательно, да и не представляет для нас никакой опасности.
Правила игры
Цель игры
Данная игра относится к категории ролевых, поэтому читатель (игрок) сможет успешно пройти ее, только если он правильно «разовьет» личность выбранного им персонажа.
В личности персонажа выделяются четыре главных качества (смотрите часть «Герой»), которые игрок может совершенствовать, получая в процессе игры очки бонуса. Путешествуя по Лукоморью, бродя по неведомым дорожкам, лесным тропам, посещая самые заброшенные гиблые места, игрок в образе своего Героя приобретает необходимое для последней схватки с Черным Драконом оружие, магические предметы, помощников.
Мир Лукоморья так же реален, как наш, поэтому игрок, отправляясь в путь, никогда не попадает в одну и ту же ситуацию. Если даже ситуация окажется похожей на уже пройденную, она может быть разрешена Героем (игроком) совершенно иным образом и с другим результатом. Это зависит от личностных качеств Героя, выбора игрока и просто от каприза всевластной богини Судьбы (броска кубика).
В Лукоморье опасности подстерегают Героя на каждом углу, не всякий из них сможет сразить Черного Дракона и освободить прекрасную принцессу. На обочинах дорог, горных троп можно увидеть безымянные могилы или омытые дождем кости сгинувших смельчаков. Поэтому читатель (игрок) должен помочь выжить своему Герою в этом жестоком мире и спасти принцессу что и является основной целью этой игры.
Но если ваш Герой пал в неравной битве, не расстраивайтесь и начните игру заново. В следующий раз вам точно повезет.
Этапы игры
Всю игру условно можно разделить на три этапа:
Первый этап. Выбор Героя (смотреть часть «Герой»). Это подготовительный этап, от выбранного Героя зависит ваша тактика в дальнейшем. Игрок может выбрать лишь из четырех типов персонажей: Благородный рыцарь, Дева воительница, Наемник и Ученик чародея. Каждый Герой начинает игру со своего места (место указано в описании Героя). Узнав место откуда вы начинаете игру вам нужно будет найти ее на карте, выбрать самому направление движения и прочитать текст описание места земли, по которой пойдет ваш Герой. С этого мгновения ваши приключения начались.
Второй этап. Странствия. Собственно говоря, это основной этап игры, пройдя который, игрок должен развить своего Героя и подготовить его к битве с Черным Драконом. Здесь игрок обладает большой свободой выбора. Он может свободно выбирать свой путь, вступать в схватку или нет, оружие или доспехи и т. д. Игра идет по подразделам «Неведомые дорожки», «Легендарные места» и «Торговый тракт».
Эпилог. Вы прошли все уголки Лукоморья и готовы сразится с Черным Драконом за освобождение прекрасной принцессы. Значит игра подходит к концу и пришло время для решающей битвы. Открывайте часть «Последняя битва» и да помогут вам ваши Боги.
Что необходимо для игры
Если вы нашли немного свободного времени и решили отправиться на подвиги, то вам необходимо: чистый лист бумаги, простой карандаш, стирательная резинка и игровые кубики.
Передвижение
Определившись со своим Героем, игрок должен найти место на карте откуда он начнет свое странствие. Затем нужно решить, куда персонаж направиться. Целью перехода может служить ближайшее легендарное место (любой нарисованный на карте объект).
Игроку следует ознакомиться с описанием местности, через которую будет пролегать путь Героя и решить, каким способом удобнее передвигаться. На выбор предлагается три способа передвижения:
Торговый тракт, путешествие по оживленной дороге. Самый безопасный способ передвижения. Правила этого способа передвижения описаны в разделе «Торговый тракт».
Легендарное место, или свободное блуждание по местности в стороне от главных дорог. Тут в дали от людей с Героем могут приключится самые разнообразные приключения. Правила этого способа передвижения изложены в «Легендарные места».
И наконец Неведомые дорожки. Подобный способ перемещения из одного пункта в другой, во-первых, не гарантирует что вы попадете туда куда хотите, а во-вторых, избрав этот способ перемещения игрок должен иметь в виду, что он выбрал самый опасный путь. Но как не тут можно заработать бонусы на развитие Героя (победив пару другую недругов), найти легендарное оружие или другие полезные трофеи. С правилами этого способа передвижения вы можете ознакомится в разделе «Неведомые дорожки».
Торговый тракт
При использовании торгового тракта игрок может ознакомиться с описанием местности (открыть соответствующее Легендарное место), по которой движется его Герой, но выполнять указанные в конце действия не нужно. Вместо этого игрок открывает таблицу «Торговый тракт» и с ее помощью узнает, что приключилось с его персонажем.
Легендарные места
К Легендарным местам относятся все отмеченные на карте земли, леса, горы, замки, пирамиды и другие объекты. Легендарные места делятся на обжитые, боле мене безопасные и таинственные, заброшенные сулящие опасности. В первые игрок может отправлять своего Героя спокойно, а вот во втором случае можно повстречать очень опасного противника. Поэтому туда лучше отправляться более-менее подготовленным, набравшись опытом, защитой и оружием.
Неведомые дорожки
Сеть магических троп, оплетающая всю Лукоморье. Вставший на такую трапу путник вскоре начинает понимать, что весело убегающая вперёд тропа ведет его совсем не туда куда ему нужно и путник, сойдя с нее может оказаться далеко от намеченной цели. Но если Герой все же рискнул и отправился этими тропами откройте таблицу «Неведомые дорожки» и узнайте, что с ним произошло.
Остроги
Это небольшие укрепленные поселения людей, окруженными валами, рвами и обнесенные частоколом. Под защитой стен в них проживает много людей занятых ремеслом, торговлей, медициной. Там есть рынки, где Герой за золото может приобрести хорошее оружие, доспехи и многое другое. А при нужде Герой может и продать то, что посчитает нужным. Цена продажи всегда ниже на 1 золотой от стоимости.
При входе в острог Герой должен заплатить стражнику 2 золотых. В любом остроге Герой может вылечить все свои раны за 4 золотых. Проживание в остроге обойдется Герою еще в 1 золотой за сутки.
Так же тут можно купить:
Кинжал – 3 золотых (ущерб: 2 ЖС);
Меч – 5 золотых (ущерб: 4 ЖС);
Двуручный меч – 10 золотых (ущерб: 6 ЖС);
Секира – 15 золотых (ущерб: 7 ЖС);
Копье – 20 золотых (ущерб: 8 ЖС);
Щит – 10 золотых (защита +3);
Шлем – 20 золотых (защита +2);
Кольчуга – 60 золотых (защита +5);
Зелье – 30 золотых (восстанавливает 10 ЖС);
Зелье – 50 золотых (восстанавливает 20 ЖС);
Зелье – 80 золотых (+1 сила на время схватки);
Зелье – 100 золотых (+1 ловкость на время схватки);
Зелье можно применить только один раз за бой вместо своего удара.
Схватки и поединки
Дороги Лукоморья кишмя кишат странствующими рыцарями, разбойниками и просто темными личностями. Кроме того, нельзя забывать о всевозможной нечисти и обычных хищниках. Герою время от времени придется вступать в сражения. Тут мы разберем правила, по которым в игре происходят схватки.
Схватка делится на фрагменты, условно называемыми «круг». Один круг – это обмен ударами, которые противники наносят друг другу. Если схватка идет один на один, то в одном круге каждый из противников (их двое) наносит по одному удару. Если Герой сражается против двух противников, то круг состоит из одного удара Героя (на выбор по какому противнику) и по одному удару от каждого противника и т. д.
Кто наносит удар первым (если это не указано заранее) определяет бросок кубика. При четном числе наш Герой, при нечетном первым наносит удар противник.
Нападение
Это показатель эффективности нападения Героя. Сокращено это называется «Напад.». У Героя этот показатель выражается кодом, значение которого зависит от величины силы и вычисляется в таблице силы.
НАПРИМЕР. Код 1К+3 означает, сколько кубиков нужно бросить и сколько очков приплюсовать к выпавшей сумме для выяснения значения нападения. Взятый нами для примера код 1К+3 приписывает сделать бросок кубика и прибавить к результату еще три очка.
Нападение Героя зависит от его физической силы. Магическое оружие или артефакты может увеличить показатель нападения.
НАПРИМЕР. Если персонаж обладает кодом 1К+3 и волшебным мечем 2К+1, то его суммарное нападение будет 3К+4.
У Героя эффективность нападения возрастает по мере роста физической силы.
Защита
Способность Героя защищаться выражается в очках, а конкретное значение защиты игрок должен определить по таблице ловкости.
Показатель защиты зависит от того, насколько Герой ловок, облачен ли он в доспехи и есть ли у него щит. Магические средства защиты также увеличиваю этот показатель. Если предмет, дававший дополнительную защиту утрачен она больше не учитывается в очках защиты Героя.
Ущерб
Ущерб, наносимый персонажем своему противнику, зависит только от того, каким видом оружия данный персонаж пользуется.
Если персонаж лишается своего оружия, то ему ничего не остается, как положится на силу своих кулаков. Ущерб от одного удара кулаком составляет 1ЖС.
Величину ущерба указана на всех видах оружия.
Жизненная сила
Жизненная сила (ЖС) – это показатель здоровья Героя. Каждый раз, когда здоровью Герою наносится ущерб, величина этого ущерба отнимается из показателя его ЖС. В случае, когда ЖС Героя уменьшается до нуля, персонаж погибает.
Восстановить ЖС Героя можно следующим способом.
• Магией;
• С помощью волшебных предметов;
• Естественным выздоровлением;
• У врача в Остроге;
• Естественное выздоровление, при каждом ходе восстанавливается 5 ЖС;
• При отдыхе в остроге за сутки восстанавливается 8ЖС;
Ход схватки
Сначала нужно определить, кто первым будет нападать на своего противника. Кто наносит удар первым (если это не указано заранее) определяет бросок кубика. При четном числе наш Герой, при нечетном первым наносит удар противник.
Переходим к схватке. Игрок кидает кубики за нападающего используя столько кубиков сколько указано в коде «Напад.».
Выпавшее число сравниваем с величиной защиты обороняющегося, и если первое превышает значение второго, то нападение было удачным и защищающийся терпит ущерб. Если же величина нападения меньше величины защиты, то считается, что обороняющийся успешно отразил удар противника и никакого ущерба не терпит.
При удачном нападении величина ущерба (указано на оружии или в строке ущерб) вычитается из общей ЖС того, кто неудачно защищался. И если ЖС падает до нуля он погибает.
Теперь тот, кто защищался нападает, а тот, кто нападал защищается.
На этом первый круг схватки заканчивается.
Если при нападении все кубики показали шестерки защита считаете пробитой в любом случае.
После первого круга схватки начинается второй.
Если противников более одного, то каждый из них нападает согласно свое очереди, Герой же может за один круг напасть только на одного противника.
Во время схватки Герой может применять магию, но только тогда, когда подойдет его очередь нападать.
Схватка продолжается до того момента пока Герой не победит всех противников либо сам не погибнет.
Герой может сбежать с поле боя, но в этом случае он теряет оружие, которым сражался.
Выйдя из схватки победителем, Герой получает за каждого убитого очки бонуса. Набрав достаточное количество очков бонуса, можно увеличить одно из качеств Героя на одно очко:
Сила возрастает на 1 очко при наборе 80 очков бонуса;
Ловкость – 90 очков бонуса;
Здоровье – 90 очков бонуса;
Интеллект – 100 очков бонуса;
Пробы
Иногда в игре Герою понадобиться проявить свою силу, здоровье или ловкость. В этом случае игрок кидает кубик и, если выпавшая цифра меньше значения нужного качества значит Герой справился. Если больше, то он получает ущерб.
ПРИМЕР. Пошел ливень, Герой промок. Здоровье на его шкале развито до 4. Требуется кинуть кубик заболеет ли наш Герой. Если выпало от 1—4 не заболел. Если 5 и 6, то заболел и ЖС понизились.
ВНИМЕНИЕ: Играющий в эту игру может действовать двумя и более Героями одновременно. При этом заработанные балы делятся между ними ровными долями, а затраты за вход в острог, ночлег и т п удваиваются.
Герой
В игре четыре типа Героев: Благородный рыцарь, Дева воительница, Наемник и Ученик чародея. У каждого из них есть свои сильные и слабые стороны. Внимательно изучите их, прежде чем сделать выбор.
Благородный рыцарь
Это самый отважный, чистый помыслами, но в тоже самое время самый бесхитростный Герой. Он первым ринулся на спасение прекрасной принцессы, не озаботившись даже прихватить золотых монет в дорогу. На начало игры в его кошельке всего 6 золотых монет.
Рыцари лучше других Героев владеют оружием и каждый круг схватки он может нападать два раза, и таким образом у него есть шанс нанести противнику вдвое больший урон.
Еще одно отличие от остальных Героев, Рыцари никогда не вступают в схватку первыми, но и мимо не смогут пройти если видят человека в беде.
У каждого рыцаря есть свой излюбленный вид оружия, которым он владеет лучше, чем другими видами. Если во время схватки в его руках окажется именно этот вид оружия, его способность нападать («Напад.») вырастает на 1К (один бросок кубика). Выберите заранее какой вид оружие будет любимым.
Проведенная жизнь в походах, битвах, турнирах закалила рыцаря. Его главный навык – это сила. Рыцарю в отличии от других Героев, для того чтобы увеличить показатель силы на одно очко, требуется всего 50 очков бонусов.
Несмотря на то, что рыцари довольно неплохо образованы им присуще некоторое отвращение к магии. Он сможет скрепя сердцем использовать зачарованное оружие, доспехи, зелья, но никогда сам не произнесет заклинания. Рыцари совершенно не владеют магией.
Еще одна отличительная черта Благородного рыцаря он не сможет покинуть поле боя даже перед лицом неминуемой смерти.
Начнет свой поход рыцарь со своего родового имения замка Тиф.
На начало игры Благородный рыцарь имеет: силу 3; ловкость 2; здоровье 2; и интеллект 4; Вооружен фамильным мечом (ущерб 5ЖС) и одет в простую походную одежду.
Дева воительница
Единственная дева среди Героев, состоящая на службе богини Афины. Она, как и рыцарь благородна в своих поступках и отлично владеет оружием. Ее излюбленное оружие копье, владея им она сможет дважды нападать в одном кругу схватки.
В отличии от рыцарей воительница не пренебрегает магией и часто ее использует в бою. На начало игры она владеет такими заклинаниями как молния, отравленный метательный нож и заживление ран (смотреть магическую книгу). Она способна овладеть и другими заклинаниями, когда представится такая возможность. В этом случае игроку нужно бросить кубик и если выпадет 4, 5 или 6 очков, то считается, что воительница освоила данное заклинание и может применять его если достаточно МЭ (магической энергии). Применение заклинания считается за нанесением удара и может производится в схватке только строго в своей очереди на удар. Более подробно как использовать заклинания можно узнать в разделе Герой, ученик чародея.
Воительница не может похвастаться силой как рыцарь или наемник, но в ловкости ей нет равных. Для того чтобы увеличить показатель ловкости на одно очко воительнице требуется всего 50 очков бонусов.
Начнет свой путь дева воительница из любого острога на твой вкус.
На начало игры Дева воительница имеет: силу 2; ловкость 4; здоровье 2; и интеллект 4. Вооружена серебряным мечем способным ранить любую нечисть и призраков (ущерб 4ЖС). Одета в кольчугу (защита: +5) и шлем с серебряными крыльями (защита: +2). При себе 60 золотых монет.
Наемник
Старый воин, сотник в наемной братии Вольных топоров, прошедший тропами множества войн он мог поступить на службу к богатым торговцам или в городскую дружину, но всегда больше всего ценил свободу. Его всегда тянуло в дорогу жажда громкой славы, богатства и приключения.
Жизнь наемника-одиночки куда тяжелее, чем жизнь того, кто состоит на службе как дева воительница или в богатом рыцарском ордене как благородный рыцарь. Она полна тревог, лишений и схваток с другими бродягами. Все богатство война – это его кольчуга (Защита +5) и отцовская секира (Ущерб 7ЖС) да два десятка золотых монет в кармане. Главное умение наемника, его основное качество – это ловкость и здоровье. Для развития этих показателей игроку требуется всего 80 очков бонусов.
Наемник так же не брезгует грабежами и воровством. Встретив на дороге путника или зайдя в населенный пункт, наемник может испытать воровское счастье. Для этого нужно бросить кубик и если выпадет 2, 3, 4 и 5 очков то кража удалась, и наемник похитил у зазевавшегося путника столько золотых монет сколько выкинул на кубике. Если выпадет 1 очко кража не удалась. А если 6, то вас поймали на краже и наемник вынужден заплатить штраф в 10 золотых монет. Нет денег? Тогда вас выпорют – 1 здоровье в таблице здоровья.
С магией у наемника дела обстоят намного лучше, чем у рыцарей. Но и наемник в начале игры не может творить чудеса. По ходу игры он способен овладеть заклинаниями, когда представится такая возможность. В этом случае игроку нужно бросить кубик и если выпадет 4, 5 или 6 очков, то считается, что наемник данное заклинание усвоил и может применять его если достаточно МЭ (магической энергии). Применение заклинания считается за нанесением удара и может производится в схватке только строго в своей очереди на удар. Более подробно как использовать заклинания можно узнать в разделе Герой, ученик чародея.
В игру наемник вступает из лагеря Вольных топоров.
На начало игры Наемник имеет: силу 2; ловкость 2; здоровье 3; и интеллект 1; С собой у него 2 зелья лечения (восстанавливают по 20ЖС каждое);
Ученик чародея
Молодой маг на служении могучего волшебника. В принципе в Лукоморье волшебником может стать каждый – надо лишь изучать магические приемы и развивать интеллект. Но в том-то все и дело, что гильдия магов тщательно скрывают свои профессиональные секреты от посторонних. Но как бы не старались могучие волшебники магические знания постепенно просачивались в народ, и не исключено, что Герою за время своих странствий не раз представится возможность в доверительной беседе за тарелкой супа в таверне или на привале у костра, услышать, как сотворить то или иное чудо. И все же лишь маги остаются подлинными мастерами своего дела. Их уважают и бояться. Да и есть за что: одним единственным словом опытный маг может убить человека или, наоборот, воскресить его из мертвых.
На начало игры Ученик чародея владеет пятью заклинаниями (выберите сами в начале игры какими из магической книги). В процессе игры Ученик чародея может пополнить арсенал заклинаний покупая их в башне магов или у встречных волшебников. Для Ученика чародея покупка заклинания стоит ровно в два раза меньше, чем для других Героев.
Так же не стоит забывать, что маги плохо владеют оружием. Поэтому в схватке показатель нападения у Ученика чародея по сравнению с указанным в таблице силы на одну строку ниже.
НАПРИМЕР: Сила у мага по таблице 3 тогда «Напад.» смотрим по таблице в строке 2.
И чтобы Ученик чародея мог прибавить к силе 1 очко, нужно потратить 100 очков бонусов.
Зато интеллект у Ученика чародея развит значительно лучше, чем у других Героев, для того чтобы увеличить показатель интеллекта на одно очко, ему требуется всего 50 очков бонусов.
Еще одним достоинством Ученика чародея является то, что по старинной традиции маги и волшебники не платят за вход в остроги, пребывания в них и лечение.
В игру Ученик чародея вступает из башни магов.
На начало игры Ученик чародея имеет: силу 1; ловкость 3; здоровье 1; и интеллект 5;
При себе у него 50 золотых монет, 3 зелья МЭ (восстанавливают по 40МЭ каждое): 3 зелья лечения (восстанавливают по 40ЖС каждое); 3 зелья Силы (прибавляет на момент схватки 3 очка силы из таблицы силы); 3 зелья Ловкости (прибавляет на момент схватки 3 очка Ловкости из таблицы ловкости); Волшебное кольцо с брильянтом (стоит 30 золотых монет), кто его наденет получает +1 очко ловкости из таблицы ловкости.
Одет Учения чародея в обычную заговорённую мантию, спасающую владельца от непогоды. Стоит такая мантия 50 золотых монет. По вверх нее Ученик чародея может одевать доспехи.
Пришло время изучить чудеса, на которые способен Ученик чародея. Заглянем в его магическую книгу.
Магическая книга
1) Молния. МЭ: 5 очков. Ущерб 5ЖС. Из рук мага вылетает молния и поражает противника. Покупка 500 золотых монет.
2) Цепная молния. МЭ: 10 очков. Ущерб 8 ЖС каждому противнику. Из рук мага бьет разряд молнии поражающая одновременно до четырех противников одновременно. Покупка 700 золотых монет.
3) Огненный шар. МЭ: 6 очков. Ущерб 5 ЖС. От ожогов противник теряет еще по 1 ЖС в течении трех кругов схватки. Маг бросает в противника огненный шар. Покупка 500 золотых монет.
4) Отравленный метательный нож. МЭ: 7 очков. В руках мага появляется нож, и он бросает его в противника, причиняя ущерб в 5 ЖС. Лезвие клинка смазан ядом, который, однако, недостаточно сильный, чтобы сразу убить противника. В каждом из последующих трех кругов схватки противник из-за действия яда теряет по 3ЖС. Действует только против живых существ. Покупка 500 золотых монет.
5) Ледяной смерч. МЭ: 15 очков. Маг может вызвать ледяной смерч на максимальном от себя расстоянии в 10 метрах. Диаметр смерча около 5 метров. Все, кто попадает в зону его действия (все участники схватки кроме Ученика чародея), терпят ущерб в 10 ЖС из-за тонких как бритва льдинок, с бешенной скоростью вращающихся вокруг центра бури. Маг может удержать ледяной смерч до трех кругов схватки тогда затраты на каждый круг будет еще 5 очков МЭ. Покупка 800 золотых монет.
6) Превращение. МЭ: 15 очков. С помощью этого заклинания маг превращает своего противника в таракана. Безотказно действует только против людей. Против других врагов игрок бросает кубик и если выпадает 1, 2 или 3 то противник сохраняет свой облик. На Драконов, зомби, вампиров, скелетов, привидений, големов и Черных рыцарей это магия не действует. Покупка 1000 золотых монет.
7) Призыв Смерти. Маг может призвать саму Смерть, и она заберет противника, но такой вызов стоит слишком дорого. При призыве смерти маг теряет 1 очко здоровья. Смерть бессильна против Драконов, Черного рыцаря, призраков, зомби и скелетов. Покупка 1500 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
8) Оживление. Маг может оживить павшего друга. Но эта магия уже относится к высшей школе и магу придется заплатить 1 очком интеллекта. Покупка 1500 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
9) Призыв Беса. МЭ: 30 очков. Маг может призвать мелкого Беса и тот будет сражаться за него пока не кончится схватка. Покупка 900 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
БЕС
Напад.: 3К
Защита: 16
25ЖС
Ущерб: 8
Бонус: 20
10) Призыв Демона. МЭ: 40 очков. Маг может призвать Демона и тот будет сражаться за него пока не кончится схватка. Покупка 1000 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
ДЕМОН
Напад.: 4К
Защита: 18
30ЖС
Ущерб: 10
Бонус 30
11) Призыв высшего Демона. Маг может призвать Высшего Демона, и тот будет сражаться за него до конца схватки, но такой вызов стоит слишком дорого. При призыве Высшего Демона маг теряет 1 очко здоровья и интеллекта. Высший демон откажется сражаться против Драконов и Черных рыцарей. Покупка 2500 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
ВЫСШИЙ ДЕМОН
Напад.: 4К +8
Защита: 25
50ЖС
Ущерб: 15
Бонус 40
12) Каменная кожа. МЭ: 5 очков на каждый магический слой. Кожа мага затвердевает и превращается в камень, защищая его от вражеских ударов. Можно одеть на себя несколькими слоями каменной кожи (их количество не ограничено), затратив на создание каждой по 5 МЭ. Удар противника не причиняет магу не какого ущерба, но сбивает один слой каменной кожи. Применение заклинание не считается за удар. Покупка 500 золотых монет.
13) Божественные доспехи. МЭ: 10 очков. Произнеся заклинание, мага окутывает сияние. Это сияние способно выдержать три удара после чего рассеивается. Применение заклинание не считается за удар. Покупка 500 золотых монет.
14) Сгусток магической энергии. МЭ: 2. Из рук мага вырывается мощный заряд энергии и без промаха бьет по противнику, причиняя ему ущерб в 2ЖС. Одновременно можно выпустить столько сгустков, насколько хватит МЭ. Покупка 500 золотых монет.
15) Привидение. МЭ: 15. Произнеся заклинание, маг принимает облик привидения. В этом состоянии магу не кто не может нанести ущерб так как привидения бестелесны, кроме Драконов и Черных рыцарей. В таком состоянии маг может дождаться окончания схватки или беспрепятственно покинут поле боя. Покупка 500 золотых монет.
16) Заживление ран. МЭ: 2 очка за 1 ЖС. Одновременно можно заживить столько ран сколько позволяет МЭ. Маг может заживлять раны как на себе, так и на других. Покупка 500 золотых монет.
17) Огненное копье. МЭ: 15. В руках мага появляется огненное копье, и он без промаха метает его в противника, причиняя этим ущерб в 10 ЖС. Покупка 700 золотых монет.
18) Вампиризм. МЭ: по 3 очка на каждое очко ЖС противника. Маг превращается в Вампира и при удачном броске кубика 1, 2 или 3 он впивается зубами в шею противника высасывая его ЖС. Такая магия оправдана, когда маг сильно ранен и потерял много сил (ЖС). Покупка 500 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
19) Ковер самолет. МЭ: 10 очков. Вызвав ковер самолет, маг может долететь на нем до любого места на карте минуя дороги и приключения. Покупка 500 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
20) Ледяная стрела. МЭ: по 5 очков за каждую стрелу. Одновременно можно выпустить до 3 стрел. Ущерб от каждой 5 ЖС. Стрелы можно распределить между разными нападающими. Покупка 600 золотых монет.
21) Огненная плеть. МЭ: 20 очков. Из руки мага вырастает огненная плеть, при удачном нападении (брось кубик и при 4, 5 и 6 ты пробиваешь защиту противника) наносишь ущерб в 15 ЖС. Покупка 700 золотых монет.
22) Божье дыхание. МЭ: 20. Маг может на время схватки увеличить себе или другому Герою здоровье на 1 очко тем самым повысив ЖС. Покупка 600 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
23) Стальные руки. МЭ: 25. Маг может на время схватки увеличить себе или другому Герою силу на 1 очко тем самым повысив напад. Покупка 600 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
24) Ловкач. МЭ: 20. Маг может на время схватки увеличить себе или другому Герою ловкость на 1 очко тем самым повысив защиту. Покупка 600 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
25) Зомби. МЭ: 30. Маг может поднять из мертвых павшего противника и на время схватки он будет сражаться за него. Действует только на тех, кто был живым перед смертью. Покупка 500 золотых монет (купить может только Ученик чародея).
После битвы МЭ восстанавливается со скоростью 10 МЭ за ход если интеллект Героя развит до 5 очков. Со скоростью 15 МЭ за ход если интеллект развит до 10 очков и далее со скоростью 30 МЭ за ход.
Персональный лист
Обычный бумажный лист, который поможет игроку беззаботно бросится в приключения не ломая голову как удержать в уме данные по нападению, защиты, количества ЖС, МЭ, золота и т. п. Для этой цели и существует персональный лист игрока. Он состоит из девяти разделов, в которые заносится данные о качествах, способностях, вооружению и имуществу Героя.
В верхней строке указываем тип персонажа (Благородный рыцарь, Дева воительница, Наемник и Ученик чародея).
Во втором разделе указываем качества: в первом столбе сила, ловкость, здоровье и интеллект. Во втором столбе напротив силы Напад., ловкости Защита, здоровья ЖС и интеллекта МЭ. В процессе игры эти качества будут манятся по мере развития Героя и нужно фиксировать их.
В третьем разделе Жизненная сила (ЖС). В первую строку раздела заносим максимальное значение ЖС Героя, которое зависит от показания здоровья. Ниже отмечаем потери ЖС Героя (например, при пропущенном ударе) и следим сколько осталось ЖС. При снижении ЖС до 0 Герой погибает.
Четвертый раздел Вооружение. В нем записываем оружие Героя, наносимый им ущерб и магические свойства. (ПРИМЕР: Волшебный меч, ущерб 5ЖС, «Напад.» +4 очка к броску кубика).
Пятый раздел. Бонусы. В этот раздел заносится количество бонусов, которые Герой получает в награду за выигранные схватки. Накопив определенное количество бонусов, игрок может их потратить на увеличение какого-либо качества Героя.
Шестой раздел. Защита. В нем записывается вид доспеха, щита и т. п. Помним, что Герой не может одновременно носить два щита или два доспеха. И значение защиты. (ПРИМЕР: Шлем, +2 Защиты). Внизу отмечаем общую сумму защиты Героя с учетом ловкости Героя, волшебных предметов, дающих дополнительную защиту и имеющихся доспехов, щитов.
Седьмой раздел. Имущество Героя. Сюда заносятся количество золотых монет и ценные вещи.
Восьмой раздел. Магические предметы. (ПРИМЕР: Волшебная палочка. Бьет молнией. Ущерб 5ЖС. Имеет три заряда. Стоит 40 золотых монет).
И последний совет, заполнять персональный лист лучше карандашом, потому что различные данные будут не раз меняться по ходу игры.
Таблица здоровья
От этого качества зависит жизненная сила (ЖС) Героя. Чем выше «Здоровье» Героя, тем больше ущерба может перенести Герой. Чтобы прибавить к здоровью 1 очко, нужно потратить 80 очков бонуса.
При ранении за один ход у Героя восстанавливается 5 ЖС.
Таблица силы
Это качество отражает не только физическую силу, но и боевой опыт. От величины сила зависит эффективность нападения. Что бы прибавить к силе 1 очко, нужно потратить 70 очков бонусов.
Таблица ловкости
Это качество отражает как сому ловкость Героя, так и его способность защищаться. Чтобы прибавить к ловкости 1 очко, нужно потратить 70 очков бонуса.
Таблица интеллекта
От этого качества зависят магические способности Героя, и магическая энергия (МЭ), с помощью которой он может творить заклинания. Для каждого Героя существует своя зависимость интеллекта и МЭ. Чтобы прибавить к интеллекту 1 очко, нужно потратить 80 очков бонуса.
При расходе МЭ (например, в битве) за один ход у Героя восстанавливается 5 МЭ.
Торговый тракт
Самый безопасный путь в Лукоморье. Напоминаем, что бы пройти по торговому тракту от одной точки до другой потребуется трое суток и игрок должен трижды испытать судьбу и узнать, что Герой повстречал на своем пути трижды бросив кубики.
Как пользоваться таблицей
С помощью этой таблицы игрок узнает, что ожидает его Героя на торговом тракте.
Таблица состоит из 6 строк и 6 столбцов. Игрок два раза бросает кубик. Сделав первый бросок, игрок находит столбец с выпавшим номером. После этого бросает еще раз кубик и находит нужную строку с выпавшем числом. На пересечении столбца и строки и будет находится номер ситуации, в которую попал Герой.
1
Дорога идет сквозь густой лес. Деревья подступают все ближе, заросли становятся все гуще. Твое внимание привлекает заросший травой вход в пещеру. Что-то отталкивающее веет от него. Возможно, это вызвано каким-то неприятным, неестественным запахом? Или дурным предчувствием. Никто не заставляет тебя туда лезть. Можно спокойно продолжить свой путь…
Но если ты не смог устоять от любопытства и полез в пещеру, то оказался в пещере Красного Дракона. С минуту дракон смотрит на тебя налитыми кровью глазами, потом поднимается во весь свой рост и бросается на тебя.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=71176687?lfrom=390579938) на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.