Смоляной дневник
Артур Постинин
Главный герой Том работает над сценарием к компьютерной игре, основанной на романе Г.Ф. Лавкрафта "Случай Чарльза Декстера Варда". Погруженный в тему оккультизма, он сталкивается с сомнениями в своих способностях и переживает творческий кризис. В поисках вдохновения Том начинает изучать оригинальные гримуары – книги о черной магии. Его исследования привлекают внимание тайной организации. Один из её членов, Мартин, устанавливает контакт с Томом и посвящает его в историю и философию организации. Для Тома это становится важным событием, наполняющим его жизнь новым смыслом. Но он даже не догадывается, что у организации на него свои планы.
Артур Постинин
Смоляной дневник
29/02
Как это – жить?
Вдыхать, пожирать, расщеплять, выделять.
Нагреваться, свертываться, шевелиться.
Затем, выдыхать, срыгивать и впитывать.
Сжигать, вырабатывать, стонать и сокращаться.
А после: принимать, расслабляться, втягивать и конвульсировать.
Далее, тело вовлекается в направленное движение, отправляется в блуждания, скитания по закрытым пространствам. В конце которых его неизбежно ожидает свет либо тьма. Сознательная жизнь – жизнь мысли – это такое же движение, устремленное к свету, символизирующему жизнь, либо к затхлой тьме смерти. В конечном счете жизнь двузначна: быть или не быть.
В течение жизни тела курсируют по коридорам, подворотням, тоннелям и катакомбам, преисполненные уверенности в том, что сами определяют маршрут, что сознательно движутся к свету, либо во тьму.
Город – это своего рода хитросплетение путей, которое по причине своего многообразия создает иллюзию свободы. Свобода таким образом – это то, чем представляется разнообразие. Хотя, по сути, мы всего лишь движемся в рамках заранее заданных маршрутов, пролегающих на карте, начерченной камнем, металлом, асфальтом, растениями и водой. Ты, конечно, можешь выбрать иной путь, но по параллельным улицам. Повернуть же назад или пойти перпендикулярно будет означать изменение маршрута.
По городу тела бегают подобно крысам в лабиринте. Нетерпеливые существа, влекомые неведомым им импульсом, методом проб и ошибок, опираясь на одну лишь память и голую жажду, рыщут в поисках цели. А экспериментатор не просто наблюдает, он регулирует движение, задает возможности, переключает светофоры.
В итоге каждый, сам того не подозревая, приходит к простым решениям – бежать на свет или во тьму, в жизнь или на смерть, родиться и вырваться или остаться и задохнуться.
Так же мы мыслим, таким же образом рождаются наши идеи и истории. Или гибнут, не достигнув горизонта сознания… Настоящая мысль требует нечеловеческих усилий. Создание нового требует рождения. Не перерождения, а повторного прохождения первого квеста – появления на свет. Причем слова “появление на свет” скрадывают клаустрофобический ужас этого процесса, эту битву с живой материей, победа над которой принесет лишь страдания.
То же и в видеоиграх – ты перемещаешься по заранее заданной карте. Даже если это и открытый мир, это уже кем-то написанный мир, с особыми правилами и законами. Сами правила игры при всей иллюзорности открытых миров, подспудно предопределяют все, накладывая ограничения, которые ты принял, запустив игру. В основе многих видеоигр лежит схожий принцип – персонаж передвигается по тоннелю, узкому коридору, воздухопроводу, в пещере, шахте или подземельях. Игрок неизбежно вынужден пройти этот маршрут, за которым следует продолжение, как правило, уже в другом мире. Либо погибель, в виде тупика, конца или кровожадного босса – ты вылетаешь с трассы, теряешь жизнь, тебя испепеляет превосходящий персонаж, которому ты не способен сопротивляться.
В двух словах, это и есть игра! Все остальное – мясо на костях, хрящи и мишура. Чтобы создать по-настоящему захватывающую игру, надо иметь в виду дихотомию, бинарные оппозиции: добро-зло, жизнь-смерть. Эта ясность дает игроку отдушину. Играя в нее, ему больше не надо притворяться, будто есть какие-то нюансы, специфические особенности и исключения. Нет! Правда расслабляет, ты взял в руки джойстик и все терзания отступают. Жизнь становится чистой, ясной и прозрачной. А за пределами игры остались бесконечно наслаивающиеся друг на друга уровни неоднозначности и режущие глаз грани сложных фигур, рябящая, бурная, аляповатая грязь.
Свет и тьма – это, в конце концов, и есть то, что ты видишь на экране. Это вспыхивающие и гаснущие пиксели. Таким должен быть и сюжет игры.
Но легче сказать, чем сделать. Знания канонов и принципов драматургии не позволяют писать, как Шекспир, а понимание силлогистики не делает Аристотелем. Даже список самых популярных сюжетных линий, маршрутов и архетипов ни на сантиметр не приближает к написанию гениального сценария. А что приближает?
Я для себя давно уяснил, что сочинительство и, в частности, писательство – не что иное как форма психического отклонения. Тут ты либо болен, либо нет. Но если все-таки болен – выбора у тебя нет. Начинается все с безобидного фантазирования, затем ты все чаще активно вторгаешься в фантазии и более, того, конструируешь их уже произвольно. И последний шаг, совершив который, ты падаешь на дно – это когда принимаешься записывать свои выдумки, чтобы то ни было – мысли, соображения, отчет о прожитом дне. Все, ты вступил на склизкий путь написательства! Это первый звоночек, грозный симптом. Дальше ты будешь либо писать, либо с разной степенью успешности перенаправлять, запутывать эту потребность, затыкать ее ненасытный рот. Но реальность теперь навсегда перепутана с вымыслом, а ты – незадачливый хроникер.
Но что самое важное, ты больше никогда не будешь быть, вместо этого ты станешь только наблюдать и фиксировать. Это принципиальный разрыв с самой жизнью, из-за него ты нигде и никогда не в себе, не на своем месте. Даже само свое место, ты будешь наблюдать со стороны. Так некоторые писатели превращаются в своих же героев и из жизни своей плетут литературу. Деперсонализация – привычное для писателя состояние. Авторы – люди глубоко нездоровые.
Ставя вымысел на один уровень с реальностью, деформируя реальность, неестественным образом самоудовлетворяясь, смакуя язык, извращая его до степени вывиха, они играют в опасную игру с читателем, попутно нанося ему лишь урон, обольщая и разлагая его. За совращение молодежи Сократа вынудили отравить себя. Пожалуй, так стоит поступить с каждым писателем.
Осознав это, я перестал пытаться заниматься литературой. Литературные критики поддержали бы мой выбор. Ведь они – те же писатели, но прошедшие реабилитацию, купировавшие постыдные симптомы. Пребывая в хрупкой ремиссии, они уничтожают писателей, пытаясь таким образом вывести их из навязчивых состояний.
03/03
Следуя рекомендации знакомого психолога, я решил завести дневник. Долго откладывал это дело, как, впрочем, и все остальное, за что когда-либо брался, но тянуть с этим больше не представляется возможным. Мне необходимо как можно скорее выбраться из хронического творческого тупика. Надеюсь, дневник даст мне возможность отстраниться и переосмыслить творческий процесс и, если повезет, выявить причины проклятого блока.
Кроме того, ведение дневника – прекрасная возможность прокрастинировать и отлынивать от работы над сценарием видеоигры, которую я имел несчастье начать.
С другой стороны, это тоже своего рода творчество – придумывать себе себя, сочинять случившееся с ним, затем размышлять над тем, что сам же нафантазировал. Возможно, дневник в конце концов и есть единственная возможная для меня форма творчества, ведь ни один другой текст в моей жизни не писался столь живо. А все потому, что по-настоящему меня интересует только одна тема – я сам и моя скучная, бессмысленная жизни, в которой не происходит ровным счетом ничего, в которой ничего смыкается в кольцо и работает в холостую. А блок всего-навсего мое естественное состояние.
Даже дневник, по правде говоря, я так ни разу и не довел до конца. Последние записи сделал еще в школьные годы, и с тех пор ни разу перечитывал. Хотя, разве дневник подразумевает читателя? Дневники пишутся на мертвом языке, знание которого утрачивается по мере его использования. Затем ключи к расшифровке бесследно теряются меж временных складок. А если кто-либо впоследствии и решится перечитать дневник, то лишь для того, чтобы брезгливо и снисходительно посмеяться над наивностью его автора.
Мой дневник тогда незаметно вышел из-под контроля и превратился в вольные художественные зарисовки, где за ширмой метафор и поэтических образов я скрывал от себя свою унылую и тоскливую жизнь. Бумага не вынесла бы столько бесполезной, скучной суеты и бледной пустоты, поэтому мне приходилось жульничать, хитрить и выкручиваться, чтобы контрабандой пронести и разместить на ее поверхности хотя бы жалкий клочок моих серых будней.
В этот же раз все будет иначе. Возможно, ежедневные записи помогут мне вскрыть причины моей художественной немощности, причины, по которым я не разу в жизни не довел до конца ни один текст, даже те, которые заканчивал. Надеюсь, дневник послужит посредником переговорах с самим собой. А мне нужен этот контакт, потому что другим я доверяю и того меньше.
Я подозрительный саботер, самовлюбленный, тщеславный лентяй, которому мир должен за один лишь факт моего существования. Все мои тексты кишат словом я. Я одержим я! Я скорее всего брошу ведение дневника, когда напишу достаточно о том насколько я хорош и как мерзкий мир ко мне несправедлив, как он мне должен вечный аванс, заочное признание или, как минимум, кроткое восхищение.
На самом же деле я криворукий, косноязычный графоман, в котором теплиться надежда на то, что это самобичевание поможет искупить творческое бессилие. Я все сильнее раскачиваюсь на скрипучих качелях то к фантазиям о собственном величии, то к горестному осознанию негодности и тупости. Я словно растение – высокое, но кривое, безобразно разросшееся и бестолковое, и что самое ужасное – искусственное. Я пластиковый фикус в торговом центре. Моя естественная среда обитания – поля пропахшей моющим средством плитки, где в кондиционированном воздухе кружится черная пыль.
Собственно, вот что я и хотел себе о себе рассказать, пока снова не сорвался в метафоры. Это болезненная привычка, навязчивое состояние. Кажется, я и двух слов не способен связать, не прикрывая срам грошовыми литературными трюками. Именно этот ментальный спазм и порождает во мне иллюзию того, что я писатель.
Справедливости ради, должен отметить, что я и на самом деле поражен вирусом написательства. В том смысле, что всю свою жизнь я что-то писал: то статьи для разных изданий, то рассказы. Но так и не преуспел в этом, ведь писать и дописывать – не одно и то же. Чтобы что-либо написать, надо иметь смелость. Я же всегда боялся и бросал – боялся заканчивать, не справиться, не осилить задуманное, боялся, что текст будет слишком формальным, пустым, заурядным, но при этом грязным, неуклюжим, замусоренный и, в конце концов, вторичным. Но больше всего я опасался оказаться графоманом. А текст станет живым свидетельством этому, он останется немым упреком, приговором, страшным секретом, известным каждому, кто его прочитает. Писать – значит саморазоблачаться. Но что делать, если не можешь не писать? Как предотвратить неизбежный позор, как свести с себя позорное клеймо? Единственный способ – это сдерживаться, обездвижить себя, творчески нейтрализовать, ради собственной же безопасности.
По этой причине я и распрощался навсегда с литературой, и предпринял попытку написать сценарий видеоигры. Ведь он вовсе не подразумевают высокой художественной формы, а является своего рода инструкцией, словесным кодом, и работа над ним – скорее методичное производство, нежели творческий процесс. Но, как и любая производительная деятельность, написание сценария сопряжено с жесткими дедлайнами, а они, в свою очередь, на ножах с моим свободолюбием. С самого детства я был горделивым засранцем, который раз за разом подрывал любые попытки себя ограничить. Этот внутренний протест в итоге сыграл со мной злую шутку и привел к тому, что теперь у меня нет ни границ, ни четкой формы, я капля в море.
Я не доверяю психологам, психотерапевтам и психиатрам – всем этим монтажникам и настройщикам душ. Черт знает, что они сделают с моей. Будучи слишком податливым, мне страшно представить, что из меня вылепят их волосатые руки. Ведь меня может просто не стать, я пропаду, превращусь в здорового функционального индивидуума. А ведь я так боюсь потерять контроль над собой. Ведь если встреча человека с человеком – это встреча бездны с бездной, где гарантия, что они не сольются, что одна из них не поглотит другую. Что если психолог не просто калибровщик и стандартизатор человеческих душ, а их коллекционер. Что если эта бездна отщипнёт от меня кусок, а я даже не узнаю об этом. Уверен, они натасканы на то, чтобы усыплять бдительность, дурачить и внушать. Что я могу противопоставить человеку с таким набором ментальных инструментов. Инквизиторы тоже пеклись о душе, поэтому спешили как можно скорее испепелить грешную оболочку, тянущую ее сквозь землю в вечное пекло. Только эти доброжелатели – инквизиция наоборот – во имя исправно действующей оболочки, проводят инвазивные процедуры на душе.
А что, если индивидуальность определяют дефекты? Что если травмы делают меня собой, а терапия излечит в обыкновенного обывателя.
А если лечение все же поможет? Но кому? Будет ли эта здоровая персона мной? Я – это я сейчас. Если отдаться переменам, стать более продуктивным, сфокусированным, здоровым, будет ли мне о чем написать? Или же новое я будет снисходительно рассказывать о горьком опыте прошлого, об этом жалком существе – я сегодняшнем? Или, наоборот, примется писать жирными мазками картинки ложного оптимизма?
Могу ли я раскрыться для себя самостоятельно, без внешнего вмешательства? Надеюсь, дневник поможет мне осознать – кто же я для себя? Ведь я единственный способен поведать мне о самом себе – исповедаться, если угодно.
04/03
Только я мог превратить дневник в жалостливое посвящение себе любимому. Я просто высморкался в него, и промокнул его страницами слезы. Я презираю себя и то, с каким упоением смакую это презрение, это падально-сладкое самокопание, неизбежно заканчивающееся одним и тем же – горьким оплакиванием себя. Крепко сжимаясь вялыми руками, я успокаиваю навзрыд рыдающего себя признаниями в собственной никчемности:
“Тише-тише, дорогой, ты заслуживаешь этого. Как смел ты подумать, драчек, что может быть иначе? Ты же сам себя раздразнил, раззадорил, теперь рвут на части твои обманутые надежды. Успокойся, ты ведь действительно ни на что не способен. А те, кто утверждают обратное, лишь пытаются хоть как-то поддержать тебя. Людям вообще свойственно говорить невпопад бессмысленные фразы вроде: “все будет хорошо” или “у тебя все получится”. Они не подразумевают сказанного, просто механически проговаривают устоявшиеся выражения в определенных ситуациях. Как этакие машины неотложной психологической помощи. Им не дано знать как что будет. Они лишь произносят это по привычке, смущенно отводя глаза. Никому и в голову не могло прийти, что ты окажешься столь легковерным и примешь эти слова чистую монету”.
05/03
Я сильно отвлекся и потратил два дня на сопливый самоанализ. Возможно, в это и есть смысл дневника, но такими темпами я никуда не продвинусь.
Итак, надо сформулировать идею!
Идея такова: это будет хоррор – старый-добрый лавкрафтианский хоррор.
Основная цель игры: показать принципиальную непостижимость мира, неспособность его осмыслить, а также продемонстрировать ничтожность человека в нем. Антагонистические силы немыслимы, неописуемы, богопротивны. Они гнездятся по ту сторону разума, языка и морали. Нет, они не зловещи сами по себе, скорее – индифферентны по отношению к людям. Но в нашем восприятии эти силы настолько кошмарны, что одним лишь фактом своего существования способны свести с ума того, кому не посчастливилось их лицезреть.
За ними по пятам тянется холодный, удушающий, тошнотворный ужас. Они манифестация мира, каким он был до рождения нашего вида и каким будет после. Это злой рок, губительное излучение, бесконечные величины космоса, от воздействия которых нас спасает лишь уютная земная провинциальность. Живя в убаюкивающей стабильности и покое, на периферии галактики мы забываем, что сама наша планета – побочный продукт этих стихий. Человеческой сознание не создано для обработки данных такого рода. В естественной для нас трехмерной реальности не встретить того, что скрывается среди несчетных измерений.
Игрок должен ощущать как мир игры деформируется под воздействием этих сил, смиренно наблюдая искажения пространства-времени, вызванные проявлениями этих сущностей в нашем беззащитном мире. Их гнусные поползновения обрести в ней свою проклятую форму всегда ощущаются как насилие и происходят вопреки отчаянному сопротивлению реальности. Мир трещит по швам, эти значения не умещаются в его рамки – слишком уж они интенсивны. Столкнись мы с подобным опытом вне игры – тотчас сошли бы с ума от пережитого кошмара.
Но как можно передать этот опыт средствами видеоигры?
Явление антагониста должно будет отмечено умопомрачительными изображениями и звуками. Беспорядочные вспышки яркого света, неестественные блики на поверхностях необычных цветов, переливающиеся оттенки, хаотичные сокращения сложных, бесформенных, бурлящих фигур, сопровождающиеся многослойными шумами, мутирующими частотами, невыносимым лязгом и скрежетом, взрывным писком, стонами тления и космическими гимнами, клокотанием звезд и шкворчащим рыком. В момент проявления антагониста игрок будет терять контроль над персонажем, а его джойстик – конвульсивно вибрировать в руках. Игрока должно охватывать желание как можно скорее отшвырнуть от себя зудящий в агонии аппарат и, морща лицо, отвернуться от дьявольского экрана. Сам мир игры – хищный и вероломный – выступит против него. Игра протянет к нему сквозь четвертую стену свои щупальца, чтобы на долю секунды прикоснуться, изучающе ощупать его.
Главный герой – жертва зловещих обстоятельств. Находясь во власти гибельных сил, он не в силах осознать происходящего.
Назовем его Том, просто Том – кратко и емко. Обычный такой себе человек – ничем не примечательный. Скажем, работает бухгалтером… И ведет самый обыкновенный, ничем не примечательный образ жизни. Для максимально зловещего эффекта, необходимо как можно сильнее усугубить контраст между унылой, серой жизнью Тома и тем колоссальным, космическим злом, с которым ему предстоит столкнуться.
Итак, наш протагонист – бухгалтер Том – полноватый, лысоватый, но вполне миловидный. Возможно, когда-то даже был вполне ничего себе… Но сейчас, когда ему 36, на лице заметны лишь остатки прежней привлекательности. Не красавец, одним словом, хотя и не отталкивающей наружности. Немного лишнего жирка – килограммов десять, не больше. Залысины придают некоторое подобие мужественности. На лице – нечто среднее между щетиной и короткой бородой. Глаза как у собаки, темные, влажные и с немного обвисшей кожей. Губы полные, в любой момент готовые впиться в сочный кусок мяса. Крупный подбородок. Носит розовые рубашки, наивно полагая, что это подчеркивает маскулинность. Одежду предпочитает мешковатую – скрывающую жировые складки. Невыразительный, пугливый стиль за последние годы не менялся, кажется, ни разу. Изыски и экстравагантность ему чужды. Тембр голоса – баритон.
Том нежный отец и любящий муж. Пожалуй, даже слишком – как большой слюнявый лабрадор.
06/03
Атмосфера игры должна потрясать и манить, так, чтобы весь следующий день наш игрок тосковал по ней и каждый раз приятно поеживался, неожиданно для себя вспоминая о приключения персонажа. Все его мысли должны быть лишь об одном – поскорее бы вернуться домой, запустить игру и погрузиться в обволакивающий уют пугающего, липкого и бесчеловечного цифрового мира. Именно такого эффекта и я хочу добиться – не меньше.
Но кто он этот игрок? Каков его портрет? Скажем, это мужчина старше 30, с обычной офисной работой, вероятнее всего, в отношениях или даже с маленьким ребенком. Рутина, обыденность, размеренный быт окончательно разъели былую мальчишеской любознательность, невыразимую детскую тревогу, непосредственный ужас и благоговение перед потусторонним. Игра должна оживить страсть к странному и страшному, стать отдушиной, возможностью хоть одним глазком заглянуть в жуткий и притягательный мир.
Игра станет его ритуалом, вечерней молитвой. Когда все ложатся спать, этот отец семейства и корпоративный пролетарий откупоривает бутылочку пива, выкуривает ароматный косяк и погружается в пучину загадочных, волнующих событий, чтобы найти разгадку древнейших тайн – сокровенных и скверных.
Игра будет обладать определенной субъектностью, ее цели не будут до конца ясны. Она будет тем капризным божеством, которое может быть как союзником, так и противником героя. Игра будет подталкивать игрока к решениям, последствия которых не вполне очевидны, ошибки же будут безжалостно карать его нервную систему. В случае проигрыша он переживет уникальный опыт, созданный для него искусственным интеллектом. Столь яростных эмоций он не встретит в своей обыденной жизни.
Игрок будет управлять своей проекцией в виртуальном мире. Бухгалтер Том – это каждый из нас, и мы все – в нем. Но он еще и то, чем мы можем быть, кем можем стать, стоит лишь оказаться в соответствующих обстоятельствах. Ведь, невозможно проявить себя полноценно в офисе открытого типа или закупаясь в супермаркете туалетной бумагой по выгодной цене, или отводя капризного ребенка в детский сад. В этих условиях невозможен ни истинный героизм, ни подлинное злодейство. Том же окажется на пересечении реальностей, его основной противник – мир как он есть – в себе, несущий лишь гибель, и один своим существованием оскверняющий любую жизнь. Это будет поистине космическая битва, битва за возможность человека присутствовать в мире, скромно постоять в сторонке, перед тем как исчезнуть навечно не оставив и следа.
Узнаю этот подход – замысел, как всегда, чрезмерное амбициозный. Теперь дело лишь за малым – реализовать его. Хотя, зная себя, точнее будет сказать: не реализовать, не справиться, бросить эту затею, убраться в уютную раковину, спрятаться на задворках, стать невидимый – тем, кого никогда нигде не встретишь.
07/03
Иногда, подолгу вглядываясь в пустую страницу на экране монитора, наблюдая за пульсацией курсора – черное-белое, черное-белое – будучи неспособным написать ни строчки, я пытаюсь понять, чем занимаюсь. Что это за форма деятельности такая, что за занятие – писать. Кто навязчиво и одержимо печатает буквы, выкладывая из них слова? А затем, сообразно законам языка, складывает из слов предложения. Не придумывает или сочиняет, а просто составляет из уже существующих, находящихся в общем употреблении слов и их сочетаний. Законы языка обрамляют содержание текста, предопределяют его движения, ограничивают, берут в кольцо и сжимают.
Далее, мы имеем дело с распространенными речевыми оборотами и расхожими литературными тропами. Сравнил что-то с чем-то, выразил что-то через что-то, поиграл с множественными смыслами и ассоциациями, перетасовал разные значения, задействовал парадоксы – и текст готов. Простая арифметика! Сравнения, конечно, должны быть сильными, образы – емкими, смыслы – диковинными и изощренными, а текст – добротно сбитым и ритмичным, но сама технология конструирования – вполне незамысловата. Не понятно лишь, зачем, для чего снова и снова воспроизводить эти действия?
Далее, сюжеты… Кто-то где-то жил себе поживал, пока не приключилось с ним что-то. Причем что-то такое, что сделало прежнюю жизнь более невозможной. А посему придется этому кому-то отправиться куда-то и сделать что-то, чтобы прекратить то, что приключилось. Во время путешествия ему повстречается кто-то, а затем кто-то еще. Между ними будут разные отношения, основанные на всевозможных переживаниях, возможно, совместные приключения. И вот, в какой-то момент, кто-то наконец попытается прекратить приключившееся, однако, это что-то значительно превосходит его. И, возможно, почти даже и уничтожит кого-то. Но, внезапно, кто-то с ним что-то такое сделает, и то закончится. Затем, кто-то вернется назад куда-то восвояси, только вот незадача – наш кто-то теперь стал кем-то другим.
Для усиления эффекта можно поместить в сюжет разные усугубляющие положение элементы, хитроумные приспособления и чудесные средства, дать разыграться страстями, нагнать жути, выжать интригу, наделить персонажи противоречивой мотивацией, неожиданными свойствами и архетипическими чертами.
Все это – игрушки, а автор – ребенок, который в границах языка выкладывает из кубиков строения, комбинирует, конструирует, используя извлеченные из упаковки детальки. Он расставляет по местам персонажей и объекты и разыгрывает по ролям сценки из его – детской – жизни.
Но скоро на смену писателям придут алгоритмы, который будет заниматься этой комбинаторикой более эффективно, более произвольно и объективно. Из литературы уйдет вся узость писательского и, более того, человеческого опыта. Биологические литераторы напоминают первых математиков, робко полагавших, что они постигают язык богов, законы космоса. Эти бедолаги и представить себе не могли, что грядут компьютеры, которые подобно богам будут петь на этом языке. Эти божественные машины в один прекрасный день освободят нас – нависших с пустыми глазами над белыми листами, довлеющих над лэптопами, едва отбрасывающих тень в свете мониторов. С тупым упорством мы пытаемся подняться над формами, условностями, законами, и воспарить. Однако, неизбежно сдаемся и, стыдливо отводя глаза, пишем все те же истории об одном и том же, меня лишь незначительные детали.
Я не знаю, зачем я это делаю. Что заставляет меня снова и снова вглядываться в эту бледную пустоту, пытаясь разглядеть сквозь пылающие пиксели нечто-то невообразимое, чтобы затем это вообразить. Но это самообман – вечная гонка блохастого пса за собственных хвостом.
По всей видимости, я попросту не смогу ценить себя, пока не напишу что-нибудь более-менее стоящее, пока не добьюсь самовыражения через самоистязание. Это создание себя через текст, выявление себя текстом. Я биологическое существо, которое формирует, утверждает себя в виртуальном.
Но я сам запечатал свой язык, связал себя им. Теперь необходимо найти заклинание, достаточно могущественное, чтобы снять с меня это проклятье.
09/03
Итак, вернемся к игре…
Во время загрузки игрок сможет посмотреть внутриигровое видео, выполненное в стиле гиперреалистичной анимации, созданной на основе сцен, сыгранных настоящими актерами. Анимация как бы ляжет поверх реальных съемок, позволяя произвольно расставлять акценты, выделять отдельные элементы, смешивать и изменять цвета, резкость и контраст. Эти перемены будут проявляться плавно, едва заметно просачиваясь сквозь плотную, грубую ткань бытия. Таким образом, мы изобразим мир, вынашивающий в себе фальшь, иное – призрачное – измерение. Вступительное видео призвано отразить природу реальности главного героя – иллюзорную и хрупкую.
Мы увидим, как наш безобидный бухгалтер Том проживает свою ничем не примечательную жизнь – как он просыпается утром в мокрой, измятой постели, принимает душ, чистит зубы, одевается, завтракает с семьей, целует жену, отвозит детей в школу, идет на работу, зевает в лифте, садиться за рабочий стол в офисе открытого типа, попеременно переводя взгляд с одного монитора на другой, печатает, пьет кофе, перекидывается пригоршней слов с коллегами возле кулера, затем обедает, зевает, пьет кофе, снова напряженно таращится в монитор, печатает, встает, выходит на парковку, садиться в отжившую свой век машину, пристегивается, забирает детей из школы, съедает жаркое с вареными овощами, смотрит телевизор, снова чистит зубы, ложится в кровать, целует жену и… начинается игра.
Игрок наблюдает происходящее от первого лица. Визуальное оформление меняется: на место анимацию приходит реалистичное изображение, намекая на то, что мир игры более настоящий, чем тот, который мы наблюдали во вступительном видео.
Открыв глаза, игрок обнаруживает себя лежащим на кровати в темной комнате. Интерьер комнаты очень старомоден: древний книжный шкаф с пыльными фолиантами, комод с выцветшим зеркалом, огромное окно с тяжелым пыльным занавесом. На стенах портреты печальных и строгих людей.
За окном виднеется огромное лицо, заглядывающее внутрь большими светящимися глазами. Лицо видно не отчетливо, раскачивающиеся из стороны в сторону занавески не позволяют толком разглядеть его.
Попытка приблизиться к окну не увенчается успехом, чем больше игрок будет пытаться подойти к нему, тем дальше он от него отдаляется, а пространство между ним и окном будет вытягиваться, смыкаясь в туннель.
Игрок может покинуть комнату и свободно исследовать пространство дома. Запомнить его, однако, будет крайне сложно – одни и те же коридоры ведут в разные части дома, а за идентичными дверями скрываются разные комнаты. Извивающиеся лестницы периодически изменяют свое направление так, что, поднимаясь, игровой персонаж будет на самом деле спускаться, и наоборот. Но за видимым хаосом скрыта закономерность, которую игроку лишь предстоит разгадать. Здание работает подобно заводному механизму, чью пружину натягивает неведомая сила.
Дом – старинное поместье XIX века. Интерьер: массивная деревянная мебель, головы животных на стенах и чучела в темных углах комнат. Кабинеты завалены книгами, рукописями, статуэтками, пепельницами и костями. Азиатские ширмы, парча, красные ковры, засохшие комнатные растения. Фальшивые стены, пыль и свечи. Звуковое оформление: тревожные шорохи, скрип половиц, едва различимый шёпот теней. Боковым зрением можно заметить мельтешение оживающих вещей. поместье кишит сущностями, скрывающимися от взора игрока.
Дом манит… но куда? Кажется, у него есть свои цели, свои виды на главного героя. Игроку предстоит их выявить и сделать выбор – подчиниться воле дома или, вопреки густому течению пространства, направиться сквозь извивающиеся помещения коридоров, залов, чердаков, погребов и ветвящихся катакомб.
Персонаж также сможет выйти за пределы здания, чтобы прогуляться по лесной тропе, петляющей к старой мельнице. Там под песни козодоев и звуки флейт на цветущих болотах он будет созерцать блистательный парад бесформенных сущностей, сбросивших с себя понятия единства и множественности, цельности и разделения. Гроздья люминесцентных личинок, роящиеся вихри грибов с жилистыми крыльями, слизистые следы сухопутных кораллов-людоедов. Черный козел своим анусом пожирает потомство лишь для того, чтобы изрыгнуть живородящей пастью свою светлую песнь.
10/03
Игра поставит важный вопрос – важный прежде всего для меня – живем ли мы сообразно свободной воле или же следуем заранее заданному, старательно проложенному кем-то маршруту? Вопрос – сколь важный, столь и ложный. Его принципиальная неразрешимость заложена в самой формулировке. А точнее, в непрозрачных, темных установках.
Свободная воля и детерминированность – надуманная дихотомия. Каждый ответ на этот вопрос будет соответствовать истине в зависимости от понимания истины и от определения понятий свободы и несвободы.
Но, что до этого нашему игроку? Он человек действия. Проникая в мир чужих фантазий, он обживается там, приспосабливается, учится и оперирует вымышленными объектами в чуждой среде, подчиняющейся инородной логике. Игрок не философ, его мало интересуют умозрительные определения и установки. Механика смыслов его занимает гораздо меньше игровой. Игроку можно скормить даже ложное противоречие. Понимая это, я закладываю два возможных варианта развития сюжета.
В первом, игрок действует вопреки игре, пытаясь воссоединиться с первичной реальностью – жизнью Тома. Им движет желание сбросить с себя морок мистических сновидений и вернуться к сладостной рутине, оставив за спиной уродливые образы. Я уверен, наука в силах объяснить Тому пережитый им экзотический опыт. “Осознанные сновидения, наполненные образами из детства” – вот, что скажет любой психотерапевт.
Во втором игрок подчиняется логике игры и отдает ей на откуп своего персонажа. Это неизбежно приведет к потери личность, герой постепенно перестанет быть Томом и переродится в нечто неведомое.
А пока игрок тщетно пытается осознать происходящее, игра прерывается очередной сценой. Том просыпается в своей постели от дребезжания будильника. Рядом ворочается заспанная жена. Какое-то время он механически листает в смартфоне ленту новостей, затем жалобно стонет, переваливается на бок, вяло встает и направляется в душ. Моется, чистит зубы, будит детей, готовит завтрак, пьет кофе и безразлично поглощает еду в компании семьи. Затем Том затягивает петлю галстука на шее, отстраненно управляет машиной, целует детей у порога школы. И вот, он заходит в офисное здание, смотрится в зеркало в лифе, переводит взгляд на, стянутую тугой юбкой, задницу коллеги.
Офис открытого типа простирает перед Томом свои объятья. Его рабочее место, отгороженное от остальных обтянутыми серой тканью фанерными стенками. Игрок видит таблицы Excel с данными счетов, статьями расходов и центрами затрат. Кружка кофе, хрустящий стакан воды, пластиковая коробка салата, несвежие лица коллег. Конец рабочего дня, лифт, парковка. Школа, дети, дом. Ужин, телевизор, рефлекторный поцелуй жены и сон.
Тому не спиться, ему не по себе. В памяти всплывают обрывки бредовых сновидений: старое поместье, шелест теней, шуршание занавесок, щелчки пыльных костей. Причудливые образы, тревожащие нашего героя, не позволяют ему уснуть. Том отчаянно ворочается, но безжалостная усталость берет свое, и он беспомощно утопает во сне.
12/03
В романе Говарда Филлипса Лавкрафта “Случай Чарльза Декстера Варда”, главного героя захватывает и поглощает дух предка. Его прапрадед – мистик и алхимик – находит способ вернуться к жизни, вселившись в тело своего несчастного потомка. Попутно покойник уничтожает личность молодого человека, пока окончательно не берет контроль над живой материей. Но на что же еще нужны внуки, как не для того, чтобы в них возродиться? Для чего нужно будущее, как не для того, чтобы опрокинуть в него прошлое?
С похожей дилеммой сталкивается и наш герой: поместье толкает его к разгадке причудливых, сулящих погибель тайн. Сопротивление воле проклятого места может принести освобождение, либо смерть. В первом случае необходимо воспротивиться страшному и пагубному, во втором же – отдаться ему, надеясь на пощаду. Здесь возникает первая дихотомия – первая возможность выбора между двумя потенциальными сценариями развития событий. Цель одного – найти выход и вырваться. Второго – погрузиться в мрачные секреты хозяина поместья и изучить оккультные практики, описания которых содержатся в источниках, разбросанных по пространству зловещего строения.
13/03
Есть ли смысл в моей работе? Возможно, этот проект существует лишь в моем воображении? Нужен ли он хоть кому-нибудь за пределами моей головы? Пока он существует только в этом пространстве. Никто ничего о нем не знает и, вероятнее всего, никогда не узнает. Он будто заперт в пыльном особняке, с рушащимся фасадом, в заброшенном доме, наводненном неразумными призраками, и я всего-навсего один из них.
Что я делаю? Снова пишу в ящик? Подкармливаю свои надежды? Подкидываю им кости? Подпитываю жизнь смыслом? Или, попросту, развлекаю себя историей, интересной лишь мне одному?
Я придумываю рассказ, в которой я пишу сценарий к игре. И все выгорит – сценарий пренепременно примут. Все будут в восторге, а я буду тешить свое самолюбие, думая – какой же молодец, что не сдался. Заработаю денег, посмотрю мир, возможно, даже перееду жить в другую страну. Мною будут восхищаться, спрашивать моего совета, дивиться, как же это я все так талантливо спланировал. Того глядишь, игра будет номинирована на премию, и я выиграю приз. А вслед за ним – еще больше признания… Заказы, внушительные гонорары, дорогой автомобиль и дом с бассейном. Возможно, я даже буду выступать с лекциями.
Скучный рассказ… По такой сценарию не то, что игру не сделаешь, – слишком унылым будет геймплей, – даже и фильм не снимешь – зрители умрут от тоски. Пошлая, наивная история: он прятался от мира в уютной коробке, мягком футляре, коконе гроба с бархатной обивкой, но в одночасье разбогател, написав гениальный сценарий к видеоигре. Но все, о чем он мечтал были слава и деньги. Более тупого и прямолинейного сюжета не придумаешь. С другой стороны, он ведь очень универсальный, понятный, до боли знакомый каждому. Кто не желает того же? Пусть иначе, другими средствами, но того же. А главное – чудом, по щелчку пальцев, по случайному совпадению. Это найдет отклик в каждом, любой сможет примерить это на себя и посочувствовать герою. Просто и честно!
Существует такая иллюзия, не знаю, естественным ли образом она заводиться в голове или же распространяется неведомым путем, будто все подчиняется некоему порядку. Если будешь делать то-то, то это приведет к таким-то результатам. В рамках такого образа мысли даже мои нелепые грезы выглядит вполне воплотимыми. Однако, это не так… Они бесконечно оторваны от жизни и эфемерны. В мире, в котором человек – единственный агент порядка, порядок невозможен. Несчетное количество элементов подвергаются бесконечному числу взаимодействий, приводящих к невообразимому количеству последствий, каждое из которых непредсказуемым образом влияет на другие элементы. В таких условиях повторение одного и того же сюжета представляется скорее чудом, нежели закономерностью. Вероятно, поэтому мы и тяготеем к простым, однотипным историям. Подобно стандартным пластиковым хомутам они стягивают, скрепляют рваные куски хаоса в мало-мальски цельную реальность.
Я устал притворяться, будто желаю чего-то необыкновенного, изысканного и уникального. На самом же деле я хочу простого, повторяющегося, убаюкивающего своей обыденность, ничем не выделяющегося и страшно предсказуемого. Я рад верить, что существует некий план, что все происходит в соответствии чьим-то с грандиозным замыслом, что за происходящим стоит если не бог, то как минимум элитарный заговор. Управляйте мной – тайно ли, явно ли, я хочу быть винтиком в аппарате, персонажем чьей-то игры, симуляцией.
14/03
Иногда я боюсь, что слишком заперт в своей жизни. Конечно, я изучаю людей, но все же опасаюсь, что не смогу вызвать отклик в другом человеке. Моя жизнь – вещь в себе, как и я сам.
Откуда вообще мне знать, что нравится людям? Притом, что полагаю, будто мое призвание – развлекать их, распалять в них интерес и возбуждать любопытство. Мое мышление слишком ограничено для этой задачи. У меня всего-ничего персонажей, которыми я играюсь, и два с половиной сеттинга.
Как могу я судить о чем-то, что лежит за пределами моего личного опыта? Хочется надеяться, есть какие-то общечеловеческие вещи, которые объединяют меня с другими. В противном случае, даже не представляю, что удерживает нас вместе…
Важнейший элемент игры – магия. Игрок будет иметь возможность исследовать особняк, выходить в сад и посещать заброшенную мельницу. Ночь, природа Новой Англии, тревожные вопли козодоев.
Согласно одной из двух основных сюжетных линий, игрок должен будет, используя разрозненные источники, воссоздать некий магический ритуал, предварительно собрав необходимые для его проведения предметы. Персонаж будет осваивать магию якобы для того, чтобы покинуть поместье и вернуться к обыденной жизни бухгалтера, отца и мужа.
Альтернативный этому сюжет: подвергая себя огромной опасности, он будет пытаться пробудиться от вязкого кошмара, сбежать из мрачного особняка в свою прежнюю жизнь.
Цель в обоих линиях одна и та же – как можно скорее вернуться в зону комфорта, окунуться в уютный быт, погрузиться в покой рутины. Но средства ее достижения предопределят дальнейшее развитие сюжета.
Игра не будет нейтральной стороной, у нее есть свой интерес, своя воля. Она будет подталкивать, провоцировать игрока к изучению магии, и удерживать, как бы оберегая, от выбора альтернативного пути. Воля игры – направить игрока на путь принятия проклятого оккультного знания. С точки зрения игрока это будет своего рода квест – разыщи разрозненные элементы, сложи воедино полученные знания и предметы и соверши ритуал, который позволит освободиться.
Однако, сопротивление злой воле игры также возможно – игрок не лишен свободы выбора и при желании может двигаться вопреки ее течению. В этом случае, поиск артефактов и преодоление опасностей будут складываться в иную историю – лавкрафтовскую – о покойном деде Тома, который при жизни был колдуном. Как впоследствии станет известно, после рождения внука он замыслил план по преодолению собственной смерти и возрождению в теле потомка. Дед не успел полюбить внука и рассматривал его исключительно как средство – мясную оболочку для его воскресшего духа. Старик преуспел в изучении некромантии, демонологии и запретных знаний жрецов Месопотамии и Древнего Египта.
В то время как Том находится в виртуальном пространстве особняка, его телом владеет колдун. Но об этом можно будет узнать лишь встав на путь сопротивления игре. Однако, полный смысл происходящего игрок раскроет, лишь отыграв обе сюжетные линии.
Если же игрок все же выберет путь магии, ему предстоит собирать обрывки текстов, записки деда, разыскивать магические артефакты и крафтить новые ритуальные предметы. В конце концов, все должно увенчаться ритуалом, в результате которого Тома полностью поглотит дед. Он заберет его тело и захватит жизнь – темный хаос прошлого победит обросшую жирком рутину. В отличии от альтернативного варианта игрок не будет знать, что Том вызывает дух покойника. Хитрый колдун обставил все так, чтобы внук думал, будто магическое действо поможет ему покинуть поместье и освободиться.
Для пущей достоверности я буду использовать описание настоящего магического ритуала. Таким образом, игрок, сам того не ведая, проведет в виртуальном пространстве настоящий обряд вызова потусторонней сущности.
20/03
Я нашел в сети несколько гримуаров, и провел небольшое исследование. Мнения об их подлинности делятся. Чаще всего, магические тексты – это подделки наспех сляпанные католической церковью для нужд священной инквизиции. Возможно ли вообще проверить аутентичность записей, не воспроизведя описанных в них ритуалов?
21/03
Один из возможных вариантов развития событий таков: когда игрок наконец осознает, что и по какой причине происходит с его персонажем, он сможет воспротивиться воле покойного и попытаться нарушить наложенное на него заклятье. Но для этого необходимо будет совершить обряд, освобождающий от чар колдуна. Информацию об магических предметах, книгах и заклинаниях, игрок получит, прибегнув к вызову существ из других измерений. С этими неигровыми персонажами будет возможно заключать союзы и торговаться. Однако, некоторые, обладающие злой волей, либо неразумные, паразитарные сущности, попытаются использовать энергию Тома.
Именно энергия будет один из ключевых показателей в игре. Чем она сильнее, тем сильнее магические способности героя. Слабая энергетика ведет к неудачам – вокруг начинают виться паразиты, подлые тени, ритуалы будут все чаще срываться, а могущественные сущности – перестанут выходить на контакт.
Разорвав наложенное дедом заклятье, игрок получит возможность управлять персонажем и в момент бодрствования того. Это поможет разузнать больше о жестоком колдуне и его зловещем гнезде, а также обратиться за помощью к опытным магам и оккультистам. Однако, чары покойника сильны, и пока он окончательно не повержен, беспрерывно бодрствовать не получится. В определенный момент Том будет проваливаться в сон, и лучше бы ему, конечно, оказаться в этот момент в постели. Если персонаж заснет, скажем, за рулем своей машины или переходя дорогу, игра тут же закончится проигрышем.
Если же игрок подчиняться замыслу деда, возвращения персонажа в реальность станут все более короткими, а из внутриигровых видео он узнает, что привычный образ жизни Тома, его отношения с женой и детьми, даже стиль одежды претерпевают жуткие изменения – черты лица, звучание голоса и манеры становятся чуждыми, более характерными для человека пожилого. Но вместе с тем, его энергетика в ночном поместье будет возрастать. Теперь Том на пути становления могущественным магом, а потусторонние сущности служат ему верой и правдой. Он уже не прежнее ничтожество! У него появляются собственные зловещие амбиции – вызвать и подчинить своей воле гнусное, угрюмое божество из галактики, с бесконечной скоростью блуждающее по холодной пустоте древнейших областей вселенной, лежащих за пределами жалкого пузыря, который способен своим глазом охватить человек. В этой галактике, сплошь состоящей из выгоревших мертвых звезд и распадающейся, обрушивающейся в себя материи, царит смрад и бессмысленный хаос. Это божество апатично, но жестоко, равнодушно и агрессивно одновременно. Лишь горячая человеческая кровь способна согреть его. Для совершения обряда вызова, Тому необходимо будет совершать человеческие жертвоприношения. А так как других людей территории поместья нет, придется забирать их из мира бодрствования.
23/03
Чтение гримуаров вызывает во мне больше вопросов, чем дает ответов. Все больше склоняюсь к мысли, что самостоятельно разобраться с этими текстами я не способен. Может ли хоть кто-нибудь их растолковать? Или их авторы писали для себя и своих ближайших компаньонов? Гримуары напоминают шифровки, записки на мертвом языке. Я понимаю отдельные слова, но не способен осознать весь текст целиком.
Также, я не уверен, что имена сущностей переданы верно. Да, и кто, вообще, делал эти записи? А проверял ли их кто-либо на практике? И возможно ли их верифицировать? Или же в них заключен сугубо субъективный опыт, личные переживания конкретных магов?
Разбирать гримуары это квест с несколькими уровнями сложностями, пока не пройдешь один – внешний, не спустишься на второй – внутренний. А в конце поджидает босс, готовый с радостью полакомиться тобой, если ты недостаточно успешно прошел эти уровни, не набрался опыта и не развил навыки необходимые для того, чтобы контролировать воплощение в этом мире демонической сущности.
25/03
Без описания настоящих ритуалов я не смогу продвинуться вперед со сценарием. Продолжаю изучать найденные мной тексты.
27/03
Есть еще один важный персонаж игры – само поместье. Ветхое, пыльное, но прочное. Наполненное причудливыми вещами и призраками. Покинутое небрежно, словно в спешке, но терпеливо ожидающее возвращения своего хозяина.
Старые часы, стрелки которых живут своей жизнью. Чучела зверей и неведомых существ. Старая мебель, тяжелые пыльные шторы, окна с витражами, азиатские вазы и ширмы. Уродливые лица на портретах знатных предков. Статуэтки неведомых народов Африки, крайнего Севера и кочевников Средней Азии. Пожелтевшие кости, коллекция курительные трубок, ружья и книги в переплетах цвета человеческой кожи, абажуры с татуировками. Внушительная коллекция затянутых паутиной винных бутылок в просторных погребах.
Фолианты с текстами на санскрите, арабском и латыни. Старомодные приспособления для химических и физических опытов, костлявые, ребристые аппараты и слегка пораженные ржавчиной агрегаты. Газовые лампы, мутные, блеклые зеркала, колбы с ртутью, золой и ядами, урны содержащие неведомые субстанции, запретные смеси и препараты, которых не должно существовать в этом мире, сосуды до краев наполненная черной вязкой жидкостью. Гибриды существ, на мордах которых читается чистая агония, эмбрионы мутантов с патологиями неземного происхождения. Загадочные символы на стенах, потолках и полах.
Поместье одновременно напоминает склад музейных экспонатов, архаичную лабораторию и обитель аристократа-мистика. Но оно больше, чем просто конструкция – это плодовое тело, физическое воплощение потусторонней воли – слепой, голодной и жадной. Ее выживание превыше всего, ее витальность сильнее нашей, ради продолжения собственного существования она пойдет на что угодно, а воспротивься мы ей – сотрет с лица земли весь наш вид без малейших колебаний. У этой силы свои – неведомые нам – планы. Узнай мы их – все-равно не сможем до конца осознать, ведь наш язык не способен уместить их в себе во всей полноте, без потери главного. Вероятно, эта сущность вовсе не мыслит, а если в ней и происходит нечто схожее с мышлением – оно определенно не основано на языке. Ему чуждо все человеческое – все, что мы можем сказать о себе, ему противно.
Поместье – наиболее понятное воплощение это силы, форма, которую человек способен воспринять. Неизвестно в каких отношениях это существо находилось с дедом Тома, – поклонялся ли он ему или подчинил его себе, – но дом играет по своим правилам. Он дает подсказки и запутывает. Склоняет то к одной сюжетной линии, то к другой. Возможно, дом пытается воздействовать на игрока, с целью развить в нем определенные качества, ввести в особое состояние духа, заставить отклониться от разумного поведения и принять иную логику. Время здесь условно, что делает возможным движение во всех направлениях, пространство же не ограничено тремя измерениями, а материя – иллюзорна. Лишь человеческое восприятие накладывает на мир рамки, тем самым придавая ему форму. Дом пытается вывести героя за пределы, за самые грани восприятия. Игрок будет вынужден бороться с домом, заставлять его замолчать, чтобы оставаться в рамках понятного, предсказуемого и повторяющегося опыта.
Предметы, их положение, призраки, их голоса – суть способ общения этой силы с игроком. Однако, самим игроком это воззвание скорее будет воспринято как попытка свести его с ума.
31/03
Я до сих пор не нашел ни одного достоверного описания магических ритуалов. Без них сюжет игры не сможет полноценно развернуться в соответствии с моим замыслом. Без них она будет пустышкой, нелепой детской игрушкой, очередной безжизненной фальшивкой. Подлинные заклинания, молитвы, имена сущностей, магические символы и ритуальные действия – сердце и двигатель игры. Реальность должна войти в игру, а игра – выйти в мир, тем самым, перестав быть игрой.
Game over.
08/05
Привет, дневник, мы с тобой на Балканах. Застряв в проклятой петле творческого ступора, я принял приглашение друзей отправится с ними в спонтанное путешествие.
Последние несколько дней мы ведем образ жизни цыган. Я и забыл, что могу быть легким, ловким, молодым и подвижным. Есть жадно, пить взахлеб, вдыхать дым полными легкими.
Жизнь имеет запахи, она пестра и извилиста. Лишь пьяный может разноцветными нитками сшить из едких, вычурных, обжигающих глаз лоскутов сколь-нибудь цельное покрывало. Неровное, броское и аляповатое, но живое и насыщенное.
Я перестал писать и чувствую себя просто превосходно. Зачем только я изводил себя? В последние дни мне не хотелось даже делать записи в дневнике. Словесная удавка более не стягивает мое горло, я сорвался с привязи и могу петь во всю глотку.
Несколько ночей подряд мы жадно глотали соки рыжего Белграда. И, кажется, я нашел свое истинное призвание – пить вино графинами, вести бурные беседы на террасах, азартно перекрикивая обступивших столик музыкантов, дышать густым дымом, смеяться, царапая горло, шутить колко, самозабвенно, отплясывать ватными ногами, и глупо улыбаться раннему солнцу, обнимая друзей и в глубине души желая умереть в этот самый сладостный момент, будто и не было вовсе. В этот момент небытие и существование смыкаются в пульсирующую точку в груди. И ты задыхаешься от пенистой крови, волнами накатывающей и выплескивающейся носом. Когда все что ты говоришь – скупая, тупая, спотыкающаяся поэзия. И ты мычишь в такт природе, лежа на колючей траве белградского парка, пожирая одну за другой дрянные сигареты.
Калемегдан – это слово звучит как заклинание. Это абракадабра – самое сильное заклинание черных колдунов средневекового Багдада. Это гимн базаров древнего Магриба, просочившиеся с османами тайны черной Африки.
Калемегдан – слово, заключающее в себе разврат. Это лобызания бледных коленей, холодной пупырчатой кожи. Это жадные губы турчанки, обрамленные черным пушком и покрытые сахарным песком.
Писать – значит страдать, до посинения доить язык. Писать – это мучительно выкладывать мозаику, фрагменты которой принципиально несовместимы. Писать – значит огрубевшими пальцами нанизывать бисер на колкую леску. Легче верблюду пройти сквозь игольное ушко, жесткое ухо верблюда насадить на нить, вычислить количество чертей на кончике иголки, провести операцию на открытом сердце онемевшими от наркоза руками, наблюдая за собой со стороны зажмуренными от радости глазами.
Прощай жар Белграда и холод вина. Завтра мы на автобусе отправляемся в Сараево.
09/05
Девять часов на автобусе мы скользили по влажным горам, просачивались сквозь тесные ущелья и мрачные леса. По ленивым дорогам, сквозь безлюдные пространства зеленой пустыни. Если дикая природа – это ад, то Босния и Герцеговина – его святилище.
Спустя девять часов я очутился в Сараево. В расстрелянном городе, где по ночам холмы открывают свои горящие глаза с ресницами белых могильных столбиков и молча наблюдают за копошениями попавшего в ловушку путника. Сараево – город, хранящий на своем лице оспины от снайперских пуль. Где дома в любой момент готовы сбросить на прохожего свои ветхие фасады.
Я разместился в прокуренном влажном хостеле и лег на кровать смотреть телевизор. Был вечер, мои спутники утомились и один за другим уснули. Мне не спалось, после нескольких дней бурного пьянства меня знобило от холодных волн тревоги.
Какого черта я здесь делаю? Где я? Мы так легко оставили себя на произвол судьбы – в чужом городе, на милость незнакомых нам людей. Я видел, как они угрюмо шептались, курили, поглядывали на нас исподлобья и деловито обсуждали. Сараево – город с посттравматическим синдромом, безжалостный и лютый как жертва. Неистовый и невинный. Колыбель мировой войны. Место, где людей разбирали на части не любознательности ради.
Наш хостел располагался в старом городе, возле базара. Я решил вырваться из сырой клети номера и прогуляться. На улице уже было темно, но базар все еще работал, и я отправился бродить по его лабиринтам. Это успокаивало, как и любое навязчивое, монотонное действие. Базар пах мясными пирогами и рубленным луком. На всем свете нет места более уютного и убаюкивающего. Мне кажется, я бы мог стать уличным псом и поселиться здесь жить, чтобы денно и нощно слоняться по закоулкам и греть грязное брюхо на солнце. Горы обнимают город, от чего даже с чипом в ухе ты ощущаешь себя в полной безопасности. Будто ты лежишь в уютном гробу оклеенным внутри бархатным сукном.
Я хочу быть сараевским псом, я не хочу быть человеком! Это великая несправедливость, что у человека нет возможности трансмутировать в животное. Мы животные, но не до конца. Мы животные, которым не положено быть животными. Мы обязаны заправлять свою животность, чтобы она не болталась, прикрывать ее как срам. Человек наделен всякими свободами и естественными правами, кроме права быть бродячим псом. Питаться с земли печеным тестом, жареным мясом и луком.
Я знал, что насочинял уже достаточно, и скоро мне неизбежно придется вернуться к своей обыденной жизни, в которой я не чувствую себя в безопасности. Эта жизнь – ядовитый топи, гнилые болота, где сквозь разломы в корке льды сочатся газы разложения, сводящие с ума и парализующий дыхательные мышцы.
С этими мыслями я случайно набрел на бар “Вавилон”, и тут же решил погрузиться в его алое, жаркое чрево, чтобы как можно скорее налакаться алкоголем.
Сходу выпив рюмку сливовой ракии, я заказал стакан пива и остался сидеть за барной стойкой. Заведение в этот час пустовало, я был здесь единственным клиентом. Немного отпоив себя пивом, я заказал еще одну рюмку ракии. Тревога робко покидает меня, на смену ей приходит тупое удовлетворение. Я опускаюсь под воду, воздух становиться жидким, трепыхающийся мир отступает, глухо причитая. Я начинаю непроизвольно раскачиваться в такт играющего блюз-рока, подобно водоросли в подводном течении. Мои губы растянулись в глупой улыбке от мысли, что я оказался черт знает где, и я здесь совершенно один. Ни это место, ни я не ожидали, что когда-либо встретимся. Нам будто не суждено было сойтись вовсе. Но мы скоро расстанемся, и я вряд ли еще хоть раз вернусь сюда. Все встанет на свои места и порядок снова восторжествует. Но прямо сейчас мне хорошо, и бару тоже хорошо, и, кажется, что хорошо всему Сараево…
Откуда-то из глубины помещения – то ли из туалета, то ли из кухни – вышел человек и сел за барную стойку рядом с мной. Кажется, я все же не был единственным посетителем. Оглянувшись, я увидел черный плащ на вешалке у входа. Вероятно, он был здесь до моего прихода. Я перевел взгляд на человека за стойкой, он заметил это, улыбнулся и приветственно кивнул
Это был пожилой господин в черной костюме, белой рубашке с черным галстуком. Немного старомодный наряд сидел на нем безупречно. Могу поспорить, он был сшит вручную искусным портным, знавшим толк в изысканных тканях.
Старик был тощ как смерть. Его редкие, прозрачные волосы были старательно зачесаны назад. Безупречно выбритое лицо было изрыто глубокими бороздами морщины, а под с обвисшей серой кожей пролегали бледно-голубые сосуды.
Он производил приятное впечатление – респектабельный господин – все еще при деле. Вероятно, приехал в Сараево по работе, возможно, бизнесмен или чиновник. Таких как он можно встретить на конференциях, выставках и форумах, они завсегдатаи переговорных комнат, залов для совещаний, массивных кабинетов и классических ресторанов. Они никогда не пропустят включенный в счет номера завтрак, затем обязательно перекусят на деловом обеде, а позже – наедятся вдоволь во время званого ужина. Вечером же эти люди выбираются из своих тоскливых, однообразных номеров в облюбованные туристами бары, чтобы приобщиться к “настоящей” ночной жизни города. Кто знает, куда сегодня занесет, скорее всего, в хрустящую гостиничную постель перед жужжащем на неведомых языках телевизором. Но остается призрачный шанс, что ночная жизнь все же скрывает в себе приключения, романтические встречи или, как минимум, терпеливого слушателя, на которого можно нещадно вывалить истории из жизни – жизни столь длинной, что чем дольше ее проживаешь, тем более чужой она кажется, – жизни нескольких людей, по странной прихоти судьбы случайно совпавших в пространстве, занимавших по очереди, незаметно сменяя друг друга, одно тело, пока в конце концов не остался ветхий человек в дорогом старомодном костюме.
– Я вижу, как напряженно вы сейчас мыслите, – вкрадчиво заговорил пожилой господин.
– В столь поздний час… Почему?
Я был удивлен и возмущен тем, что он обратился ко мне пугающе неожиданно. Более того, я терпеть не могу завязывающиеся в барах бесед, поскольку очень дорожу своей приватностью. Кем возомнил себя это старик? Как посмел меня тревожить? Какая наглость, ему, видите ли, скучно, и он решил поразвлечь себя бессодержательной трескотней с незнакомцем. Я не буду его игрушкой! Не для того я сюда пришел, чтобы меня использовали для собственных увеселений. И я смущенно промолвил:
– Я не могу иначе. Есть у меня такая скверная привычка…
Почувствовав вкус свежей крови, господин оживился. Он был нескрываемо рад тому, что я сходу не свернул нашу беседу.
– Все так, все так… – задумчиво продолжил господин. – Я и сам страдал этим недугом, когда был молод. Но время излечило меня от многих заблуждений. Мне кажется, в вашей жизни не хватает волшебства.
Он загадочно выпучил глаза и засмеялся.
– Покорнейше прошу меня простить, – продолжал он, учтиво склонив лысовантую голову. – Я не представился, меня зовут Корнелий. Я счел, что мой опыт может вам помочь, поэтому и осмелился вас потревожить. Но скажите лишь слово, и я тут же захлопну свой рот.
Его манеры подавляли мое самолюбие – в этом, возможно, и есть их главное предназначение. Меня подкупал его мягкий, полный самоиронии тон. И все что я мог ему ответить, было:
– Ну что вы, продолжайте. Мне интересно, что вы же во мне такое разглядели и как, по-вашему, мне можно помочь. Признаюсь, заинтригован.
Это была чистая правда, мне стало страшно интересно, что с высот своего почтенного возраста мне поведает этот старец. Чем старше я становлюсь, тем отчетливее понимаю, что возраст – не просто цифра, а общение с незнакомцами, хоть и изредка, но все же привносит неожиданный взгляд на вещи.
– Большую часть своей жизни я занимался тем, что продавал философию, торговал идеями, обменивал мудрость на деньги. А, что такое деньги – лишь посредник, абстрактное воплощение ценности. Иными словами – та же идея.
Корнелий засмеялся. На миг мне показалось, что я слушаю монолог безумца. Он самозабвенно продолжал:
– Однако, эта идея столь успешно включена в процессы хозяйствования и обмена, что кажется, будто она и есть самая его суть. Но это не так, во всяком случае для человека, который имел в своей жизни дело приличным количеством денег.
На этих словах Корнелий стал предельно серьезен – весь его дзен вмиг испарился.
– Проблема в том, что в случае с деньгами количественный фактор не играет вообще никакой роли. Придет время, и вы сами поймете это – большее количество денег не дает лучшего понимания процессов, в которых сами деньги лишь средство обмена.
Искривленные губы Корнелия светились озорством. И где-то в глубине, за сухими экранами глаз, мерцали искры иронии.
– Возможно, вам доводилось встречать богатых людей, которые понятия не имели, как им удалось насобирать столько денег? – с едва уловимой усмешкой сказал он. – Или финансовых экспертов, чьи прогнозы не точнее предсказаний гадалки. Иными словами, деньги – просто средство, которое служит одной лишь утилитарной цели, и ничего большего за ними не стоит. Сами по себе они не говорят ничего о своем пользователе, еще менее они свидетельствую о талантах, силе интеллекта или воображении человека, который вовлечен в интенсивный обмен крупными суммами. Деньги даже по-настоящему не принадлежат человеку. Хуже того, они неизбежно отвлекают от самого главного – понимания. А ведь понимать гораздо приятнее, чем покупать и продавать.
На его лице засияла умиротворенная улыбка.
– Я не вполне понимаю, что вы пытаетесь сказать, – насторожился я.
– Ох, простите меня, молодой человек, – одернул себя Корнелий. – Я недостаточно хорошо постарался быть понятым.
Он говорил смущенно, будто стесняясь своей мечтательной отстраненности. Было странно наблюдать смущение пожилого человека. Это смущение обезоруживало.
– Я хотел сказать, что когда-то я мыслил за деньги, размышлял денег ради или, если угодно, мыслил деньгами. И все мое мышление попало под зависимость от этой идеи. Этот абстрактный посредник подчинил себе мое мышление. Я начинал думать, лишь когда мог обналичить мысли. Если деньгами не пахло, я даже не затруднял себя размышлениями. Но затем в мою жизнь пришло волшебство.
Его лицо светилось.
– И я освободил свое мышление. Так сказать, выпустил на свободу мысли.
Корнелий секунду помолчал, будто собираясь с мыслями. Беглые мысли, кажется, более не подвластны ему, и загнать их назад в голову дряхлому старику было уже не под силу.
– Может быть, я заблуждаюсь, – продолжал он вкрадчиво. – Но мне показалось, будто вы сейчас очень неспокойны, погружены в мутные воды размышлений, а заботы ваши связаны с необходимостью обменивать продукты вашего ума на деньги.
– Боюсь показаться невежливым, – вмешался я, – но это описание подходит буквально каждому. Сейчас все мы пролетарии интеллектуального труда. Но я далек от хипповских мантр о расширении сознания и ментальном освобождении.
Я был слегка раздражен его банальными обобщениями, проговариваемыми с интонацией миссионера.
– Я рад, что вы познали смысл жизни, – сказал я с горчинкой сарказма в голосе. – И, возможно, нашли лазейку, через которую вырвались из капиталистический сансары. Спасибо, но я не могу принять от вас эти советы, так как с трудом представляю себе как можно свести концы с концами и платить по счетам, имея ваш образ мысли.
– Конечно же, вы, безусловно, правы, – виновато забубни Корнелий, опустив глаза. – Я мыслил точно так же! И ни в коем случае не прошу вас слепо верить в то, что говорю. Я далек от религиозности и еще дальше от сектантства. В моих намерениях не было высокомерно учить вас жизни. Нет, многие вещи просто невозможно объяснить… Их можно лишь познать на собственном опыте.
В его морщинах читалось напряжение. Кажется, Корнелий пытался подобрать предельно точную формулировку.
– Я не прошу вас верить мне на слово, – заговорил он тихо, почти шепотом. – Вот, возьмите эту книгу, прочтите ее дважды. И, возможно, вы почерпнете из нее нечто, что поможет вам изменить вашу жизнь.
– Что это за книга? – брезгливо спросил я.
Мне совершенно не хотелось брать в руки чужой, засаленный хлам.
– Это гримуар, – проговорил он торжественно и в то же время настороженно, будто открывал мне опасную тайну. – Оккультные тексты, успешно ускользнувшие от вездесущего ока Священной Инквизиции. Это не просто книга, это игра, она потребует от вас определенных усилий, но чем глубже вы в нее погрузитесь, тем больше начнет изменяться окружающая вас реальность. Перемены будут знаком того, что вы верно ее понимаете и играете по правилам. Эта книга больше, чем сама реальность! Реальность вторична, эти записи – первичны.
Корнелий засмеялся и закивал как заведенный. Он походил на одержимого.
– Я думаю, мне эти тексты больше не понадобиться, – отрезал он. – Пришло время передать их дальше. И, мне кажется, вы самый подходящий кандидат на владение ими.
Он протянул мне книгу в мятой обложке из черной кожи. Я не задумываясь повиновался и взял ее в руки. Сейчас мне кажется, что Корнелий вынудил меня сделать это. Своими интонациями, словами, паузами, взглядами, архитектурой морщин – он мастерски выстроил общение таким образом, чтобы предопределить мое поведение. Он знал, что я отвечу, как буду возражать, но также и знал, что я не смогу отказать ему и возьму из его рук с тонкими, хрупкими запястьями эту черную книгу.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/book/artur-postinin/smolyanoy-dnevnik-70797913/?lfrom=390579938) на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.